Tron to Free Guy: la lucha de 40 años de Hollywood con las películas de videojuegos
Durante décadas, Hollywood ha estado tratando de descubrir cómo hacer una película exitosa basada en un videojuego. Ha sido una lucha para ellos, con muchos intentos fracasando. Algunos creen que simplemente no es posible traducir la experiencia de juego a un formato de película. Pero Hollywood sigue intentándolo, porque saben que existe una enorme audiencia potencial para estas películas. El ejemplo más reciente es la nueva película 'Free Guy', que se basa en el popular juego 'Tron'. El avance parece prometedor, pero tendremos que esperar y ver si realmente puede cumplir su promesa. Si no, será solo otra en una larga lista de películas de videojuegos fallidas.
Street Fighter a Resident Evil, ¿por qué a los estudios de cine americanos les cuesta tanto adaptar videojuegos?
chico libreEn 1982, Tron vio a su héroe atrapado dentro de los confines de un juego de arcade, donde las limitaciones del mundo real dejaron de importar. Casi cuatro décadas después, chico libre , protagonizada por Ryan Reynolds, invierte esa premisa al hacer que un NPC en el juego se abra paso a través de su mundo ilusorio. Lados opuestos de la misma fórmula, demuestran lo lejos que ha llegado Hollywood en la comprensión de los videojuegos y lo poco que ha cambiado.
Las películas basadas en videojuegos tienen mala reputación, y por una buena razón. Los adaptados de IP establecida, como Tomb Raider o Mortal Kombat, generalmente están bien en el mejor de los casos y son una tontería en el peor. Otros que intentan incorporar elementos de juegos en su cinematografía o narrativa, como Hardcore Henry o Jumanji 2, lo hacen bastante mejor, pero sobre todo por la novedad más que por algo sustancial.
A pesar de que la industria de los juegos es el sector de entretenimiento más grande, los productores y los estudios de cine continúan luchando para capturar lo que nos gusta de los juegos de una manera fílmica. Desde los años 80 hasta ahora, todavía estamos buscando ese cruce definitorio entre los dos medios y, por lo que parece, puede pasar un tiempo antes de que eso suceda.
Tron mismo presenta un sólido estudio de caso sobre por qué todo esto ha resultado tan difícil. En la película de ciencia ficción, Jeff Bridges interpreta a un desarrollador de videojuegos, Kevin Flynn, que se digitaliza en un reino virtual azul y naranja. Los ciclos de luz pasan zumbando, los frisbees de neón son armas y Flynn puede alterar el mundo usando un código de programación. Incluso en un momento en que los videojuegos domésticos estaban en su infancia, Tron tuvo una buena lectura sobre la atracción general.
Concebida como una exploración de efectos especiales inspirada en Pong, la película de aventuras fue una de las primeras en hacer un uso intensivo de CGI. El director Steven Lisberger tuvo que sopesar el concepto antes de que Disney finalmente accediera a producir, y aunque los retornos de taquilla no fueron terribles, el estudio lo consideró un fracaso. Fue un experimento costoso que no obtuvo los resultados necesarios.
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Fue seguido rápidamente por dos imágenes más que distorsionaron la realidad en 1983: un segmento en la antología Nightmares tiene a Emilio Estévez literalmente consumido por su juego favorito, y WarGames, donde un hacker juega a la guerra pero es con misiles reales. Otro de tipo similar, The Dungeonmaster, siguió en 1985, sobre un programador que usa inteligencia artificial inteligente para luchar contra un mago malvado. La paranoia digital se estaba apoderando de los niños y sus mazmorras y dragones, y de estas máquinas novedosas que deformarán sus frágiles mentes.
La tendencia realmente no despegó hasta finales de los años 80, cuando Nintendo y Super Mario demostraron que se podía ganar mucho dinero. En 1989, The Wizard actuó como una carta de amor a la forma en que los videojuegos hablaban a los niños privados de sus derechos, con Jimmy Woods traumatizado que se embarca en un viaje por carretera para competir en un torneo de Super Mario Bros 3.
La película se trata más de juegos que de un intento estricto de adaptar alguno, y la sugerencia de una perspectiva más sincera hacia esta nueva ola de medios interactivos duró poco. A principios de los 90, un exceso de éxitos de taquilla de videojuegos mancharía irrevocablemente la noción de adaptaciones a la pantalla grande. Entre 1993 y 1995, Super Mario Bros, Double Dragon, Street Fighter y Mortal Kombat demostraron que había muchas formas de distorsionar, malinterpretar o ignorar deliberadamente el material original.
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Super Mario Bros, que presentaba la versión vacacional del Reino Champiñón y los Goombas con gabardina de dos metros, fue un fracaso tal que desanimó a Nintendo a trabajar en cualquier cosa con cineastas estadounidenses durante años. Street Fighter y Mortal Kombat son divertidos y extravagantes, con disfraces precisos para el juego y algunas actuaciones perversamente dedicadas, pero en realidad no capturan el espíritu de sus juegos. Double Dragon es un poco aburrido, un error atroz al adaptar un beat 'em up.
Estos establecen un listón bajo que algunos lograrían cruzar. Wing Commander y Lara Croft: Tomb Raider produjeron películas de acción funcionales, aunque monótonas, y Resident Evil es una buena película de zombis a pesar de tomarse libertades con la premisa del juego de terror.
La película Resi de Paul W. S. Anderson puede haber presentado un nuevo personaje principal, Alice (Milla Jovovich), y jugado con el fondo oscuro y lúgubre de la mansión, pero entendió el tono elevado de Resident Evil. El laboratorio subterráneo es un laberinto de trampas explosivas y puertas cerradas, y todos los zombis se sienten como una amenaza amenazante, especialmente con recursos limitados. Tomb Raider también tuvo al menos a Angelina Jolie empuñando pistolas Berretta durante una parte considerable.
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Existe la sensación de que alguien involucrado en la producción realmente jugó los juegos y pensó por qué a la gente le gustan. Se hicieron concesiones narrativas para mantener una cierta vibra que tuviera cierta semejanza con lo que un jugador obtiene al hacer lo mismo con un controlador. Para la mayoría de las películas de videojuegos de acción en vivo, incluida gran parte de lo que vino después, hay un desprecio fundamental por todo lo que los fanáticos existentes ya obtienen de la narración interactiva.
Doom, House of the Dead, Hitman, están tan alejados de lo que están adaptando que se sienten activamente cínicos, incluso condescendientes. Ni siquiera Dwayne Johnson, Karl Urban y una increíble secuencia en primera persona pueden redimir el intento penoso de Doom en un refrito de Aliens, y menos que se diga sobre House of the Dead y los repetidos esfuerzos de Uwe Boll en esta área, mejor.
Dead or Alive, Max Payne, Tekken, las principales casas de producción siguieron tomando la palabra como un desafío para estas interpretaciones vainilla de propiedades amadas y en curso. Actuación cuestionable, dirección de madera y un tono visual que parece derivado de bebidas energéticas ligeramente apagadas. Son películas de videojuegos hechas sin ningún deseo ni preocupación por las cuales las personas invierten cientos de horas en estos personajes, mundos e historias.
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Si bien las adaptaciones han continuado rodando en el lodo, Prince of Persia: las arenas del tiempo, Need for Speed y Assassin's Creed simplemente se deslizan por los cineplex sin una segunda palabra, las películas que toman prestadas señales estéticas y mecánicas están teniendo éxito. película de disney Wreck-It Ralph captura el entusiasmo de moverse alegremente por una sala de juegos, y Edge of Tomorrow de Doug Liman utiliza inteligentemente reapariciones interminables para reforzar el cansancio de la guerra.
Se está utilizando la sustancia real de los videojuegos, las cosas que hacen que el medio sea único y fascinante. Los estudios están volviendo a lo que Tron estaba tratando de hacer, con resultados positivos. Free Guy, con sus alegrías de activar el modo Dios en una caja de arena abierta, es una tienda de campaña de cien millones de dólares protagonizada por Ryan Reynolds, una de las estrellas estadounidenses más populares del momento. El espíritu de la época ya no es que los juegos nos atrapen, es que los juegos ofrecen una libertad ilimitada que vale la pena aprovechar.
Mientras tanto, tenemos Pokémon de acción real y Sonic el erizo películas que complementan el legado de sus personajes. Los estudios también han aprendido que no todos tienen que ser un éxito de taquilla, como lo demuestra la película de suspenso sonoro Werewolves Within. Eli Roth película de territorios fronterizos y Uncharted de Ruben Fleischer brindan más razones para ser optimistas. Tal vez, solo tal vez, después de cuarenta años, Hollywood ha visto lo que vemos en los videojuegos y decidió hacerse con un mando.
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Autor: Paola Palmer
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